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[RECENSIONE] METAL GEAR SOLID 3

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[RECENSIONE] METAL GEAR SOLID 3

Messaggio Da raffaele43 il Ven Set 09, 2011 11:22 am



Dopo il controverso Metal Gear Solid 2, torna sulla scena l'estro del geniale Hideo Kojima nel terzo episodio della serie stealth più amata al mondo, che ha dato popolarità e fortuna al suo creatore. Abbandonando l'impostazione da film interattivo che caratterizzava MGS2 e tornando allo stile sobrio e raffinato del capostipite della serie, il maestro Kojima ci porta negli anni '60, in piena Guerra Fredda, in una regione montuosa della Russia, dove verrà fatalmente tracciato il destino di un soldato destinato a diventare Big Boss! Non mi soffermerò molto sulla trama, poichè ritengo che sia uno degli aspetti del gioco che vada sperimentato in prima persona. Vi basti sapere che l' intreccio narrativo è semplicemente sublime: una storia a prima vista semplice, accattivante, che tralascia le disquisizioni filosofiche del prequel/sequel, ma che a conti fatti appare molto più coinvolgente, appassionante e carismatica. Il merito é di Kojima, un game-designer capace di studiare sin nei minimi particolari la storia dei suoi titoli, che possono sempre fregiarsi di trame splendide. I dialoghi, mai superflui, sono accattivanti ed interessanti, ben costruiti attrono ai protagonisti della vicenda.
Ah, è vero, i protagonisti: la storia risulta talmente coinvolgente anche, e soprattutto, grazie al cast ideato da Kojima. Il nostro buon vecchio Snake (ma è veramente lui?), idolatrato dai fans e riconosciuto come una delle icone della Playstation, ritorna in questa nuova avventura, per tutti quelli a cui Raiden non era proprio andato a genio; il serpente mantiene intatto il suo innato carisma, accresciuto dalle vicende che ruotano attorno a lui, e che finiranno per travolgerlo in una spirale di eventi fuori dal suo controllo. E come non citare The Boss, mentore e guida di Snake, vera patriota del suo paese che per ragioni oscure diserta nell'Unione Sovietica, la bellissima EVA, femme fatale della vicenda, appassionata di moto e spia del KGB (o almeno così pare ...) che offrirà un valido supporto al nostro Naked Snake durante la missione Snake Eater, e Ocelot, inesperto pistolero al comando dell' Unità Ocelot del GRU, insofferente agli ordini e mai disposto ad arrendersi.
Un discorso a parte va fatto per il team di boss che ci troveremo ad affrontare: Kojima ha realizzato degli antagonisti che impersonano i diversi sentimenti che si possono provare sul campo di battaglia:
- The Pain, il dolore, energumeno domatore di calabroni;
- The End, la fine, leggendario cecchino la cui vita sta per volgere al termine;
- The Fear, la paura, agilissimo combattente armato di balestra;
- The Fury, la furia, violento piromane, ex-astronauta;
- The Sorrow, la tristezza, uno dei Cobra morto per mano di The Boss e costretto a vagare come fantasma.
A prima vista caratterizzati superficialmente, questi boss sono davvero una perla di realizzazione, Kojima ha puntato ad un valore semi-simbolico, almeno secondo il mio punto di vista: il team Cobra, logorato dall'esperienza, può essere interpretato come ciò che sarebbe diventato Snake, soldato privo di emozioni, dopo averli affrontati. Ergo, avrebbe assorbito i sentimenti sopra citati, diventando anch'egli un Cobra, dotato di emozioni da portare in battaglia. Stranamente Volgin, colonnello del GRU, è poco carismatico: un cattivo veramente malvagio, ma troppo stereotipato e che sà di già visto.
Dalla parte di Snake per tutto il gioco avremo Major Zero, fondatore dell' Unità FOX, Para-Medic, indispensabile esperta di medicina nonchè appassionata di cinema (imperdibili le "recensioni" dei film dell' epoca dopo ogni salvataggio) e Sigint, onniscente in campo militare.
Non continuo con trama e personaggi, poichè voglio lasciare la soddisfazione di scoprire in prima persona molte delle trovate di Kojima.

Snake eater
Adesso veniamo al gameplay. L'ossatura del sistema è rimasta pressochè immutata dai predecessori, ma il team Konami ha inserito tante di quelle nuove caratteristiche ed opzioni che appare quasi come una nuova esperienza, tutta da giocare.
Innanzitutto, è scomparso il radar, e questo complica notevolmente il tutto, naturalmente; si rende necessario il frequente ricorso alla visuale in prima persona, per osservare l'ambiente circostante, e gli obsoleti "radar" disponibili si rivelano mai davvero utili.
La rinnovata ambientazione nella foresta offre a Snake nuove azioni da compiere: per esempio si possono scalare alcuni alberi, da cui appendersi e sparare, si può rimanere appostati nell'erba alta, riuscendo ad eludere la sorveglianza nemica, e tantissime altre possibilità, di cui questi sono solo banali esempi. Anche l'interazione con l'ambiente è esponenzialmente aumentata: colpendo un alveare appeso a un ramo, questo cadrà e le guardie nelle vicinanze saranno infastidite dai rumorosi insetti, cosicchè potremo agire indisturbati per un breve periodo, ma questa è solo una delle decine di alternative possibili.
La telecamera è adesso leggermente modificabile, e ciò aiuta un bel pò in determinate situazioni. Ma le vere novità sono tre: il Mimetismo, l' Alimentazione e la Cura.
Il Mimetismo, come dice la parola stessa, consente di diventare un tutt'uno con l'ambiente in cui ci troviamo, come fossimo un camaleonte. Ci si trova nel bosco? La più indicata è un tuta fantasia corteccia e pittura facciale color bosco. Erba alta? Tuta fogliare e pittura nera (oppure sempre color bosco). Ambienti color mattone? Tuta quadrettata e pittura rossa. Queste sono solo un esempio della varietà di travestimenti di cui potremo fregiarci durante le nostre esplorazioni. Però bisogna prestare attenzione a non sbagliare mimensi: utilizzare un mimetismo verde in ambienti chiusi dove predomina il grigio, per esempio, non ci aiuterà a passare inosservati. Ecco allora che Kojima ha ideato un "valutatore" del nostro livello di mimetismo, posizionato in alto a destra dello schermo, che va da 0% a 100% (con intervalli di 5%; 10-15-20-25 ecc.); così avremo sempre tutto sotto controllo. Proseguendo nell'avventura otterremo nuovi articoli, a volte sono ben nascosti.
Mangiare è un' altra novità di MGS3: l'energia di Snake verrà monitorata da due indicatori: uno per l'energia vitale, che una volta esauritasi determinerà il Game Over, e l'altro per il vigore, che ci permette di compiere qualsiasi azione vogliamo. Proprio il vigore va curato con il cibo, mentre l'energia si recupera stando fermi a riposo. Il menù di Snake comprende frutta, serpenti, pesci, rane, ragni, scorpioni e tantissime altre leccornie (!); come ogni essere umano, il nostro sventurato Snake ha i suoi gusti in fatto di cibo ed ecco quindi che ogni alimento ci rifocilla in maniera diversa. Consiglio pertanto di provare il maggior numero di cibi che riuscirete a trovare in giro per le ambientazioni. Attenzione però: il cibo catturato morto si avarierà col tempo e non giova di certo a Snake mangiare un serpente putrefatto, quindi consumate presto quello che riuscite a racimolare !
Con un pasto dannoso, il povero Snake inizierà a soffrire di mal di stomaco, cosa fare in una simile situazione? Ma naturalmente basta una bella medicina! Ecco che entrano in scena le nozioni mediche del nostro eroe, che comprendono medicine e intervento chirurgico. Medicine in caso di raffreddore, intossicazione e avvelenamento; interventi per tagli, ustioni, ferite di arma da fuoco. Questa interessante aggiunta è uno spassoso diversivo, davvero geniale, mai invasivo o seccante, che anzi sulle prime richiede una certa attenzione (anche se i procedimenti sono abbastanza guidati). Trascurando le ferite non potremo mai recuperare del tutto l'energia, ma una soluzione alternativa alla cura c'è, ed è una bella dormita (spegnendo la console ...).

Tactical Espionage Action
Aspetta, ma non avevo detto che le vere novità erano tre? Maledizione, c'è anche il CQC ... vabbè, parliamo anche di questo. Gli insegnamenti di The Boss che sono stati impartiti al suo discepolo, ovvero delle micidiali tecniche di combattimento ravvicinato, sono in parte eseguibili dal giocatore. Avvicinandoci ad un nemico con il coltello a disposizione e premendo il tasto Cerchio, afferreremo lo sventurato di turno. A questo punto potremo:
- sgozzarlo, continuando a premere Cerchio;
- soffocarlo, premendo ripetutamente Cerchio;
- interrogarlo, premendo L3;
- lanciarlo a terra, pigiando Cerchio + movimento della levetta sinistra;
- farci scudo col suo corpo, con Quadrato.
Le possibilità sono molte e spesso il CQC si rivela una tecnica silenziosa ma letale, ben più efficace di qualsiasi arma da fuoco.
Il sistema di gioco, impreziosito da queste novità, rimane quello classico della serie: attraversare gli scenari non destando alcun sospetto delle guardie (dotate di ottima IA) è il classico obiettivo che bisogna prefissarsi. Come sempre avremo armi e gadget di diverso stampo su cui potremo contare: mitra, pistole, fucili, granate e quant'altro. Per quanto riguarda gli oggetti ci sono scatole, radar, rilevatori di movimento, visori (termici e notturni) e altri affari più o meno utili. Ma in questo terzo capolavoro kojimiano l'inventario và gestito in maniera oculata, dato che il numero di oggetti e armi che possiamo portarci addosso é limitato (il resto delle scorte viene depositato nello zaino); l' importante è avere gli attrezzi giusti al momento giusto.
Difetti del gameplay? Forse un sistema di controllo e telecamere che inizia a sentire il peso degli anni, ma si tratta di una critica relativa, che non intacca in maniera rilevante il lavoro svolto.
Davvero coinvolgenti e riusciti i combattimenti con i boss: in particolare The End, il vecchio cecchino, ci regalerà uno dei più bei combattimenti mai visti in un videogame. The Sorrow è la dimostrazione della genialità di Kojima; uno scontro originalissimo, che lascia stupefatti. Metal Gear Solid 3 è il sequel perfetto: godibilissimo sia per le nuove leve, che godranno di una storia totalmente indipendente da quella dei predecessori, sia per i veterani di MGS, che coglieranno la miriade di rimandi e spiegazioni sui dubbi nati nel corso di MGS 1 e 2. E' un vero piacere scoprire tanti avvenimenti antecedenti ai primi due MGS, e ciò permette di avere una visione chiara sulle intricate vicende di questa magnifica trilogia.
Rende felici vedere come Kojima sia riuscito a raggiungere un certosino equilibrio tra narrazione e gameplay, che coesistono splendidamente, e si completano a vicenda. Anche dal punto di vista del gameplay il lavoro svolto è splendido: l'ossatura del gioco è rimasta la medesima e la miriade di innovazioni espandono tantissimo il vecchio MGS, senza snaturare il concetto stealth di questa saga, con risultati che sono sotto gli occhi di tutti.
Cotanto splendore di giocabilità e narrazione si rispecchia nella stupefacente longevità: per completare bene e godersi totalmente l'avventura la prima volta ci impiegherete dalle 20 alle 30 ore, e anche più. La rigiocabilità è altissima: ogni partita è una vera scoperta di nuovi elementi di cui prima ignoravamo l'esistenza. E una volta completata l' avventura principale ci attendono dei gustosi extra, alcuni inseriti per l' occasione nella versione Pal.
- In "Serpente contro Scimmia", esilarante a dir poco, un serioso Snake deve affrontare le demenziali scimmie di Ape Escape, in una modalità divertente e spassosa, con l' ausilio del colonnello Campbell (proprio lui!), riesumato dai precedenti episodi per questo folle mini-gioco.
- Con "Dimostrazione" abbiamo accesso alla galleria di filmati del gioco, da gustarci come se fosse uno dei migliori film d' azione (peccato non si possano invertire i personaggi nei filmati!).
- Nel "Duello" affronteremo i boss del gioco uno dopo l'altro, sempre con un tot limitato d' energia.
- Nella "Galleria fotografica" ammireremo le foto scattate durante il gioco con la nostra macchina fotografica.

Tecnica possente
In fondo, qualche commento sull'aspetto tecnico di MGS3. Graficamente il gioco è sbalorditivo: su PS2, a parte GT4 e pochi altri titoli, mai si è potuta ammirare una tale qualità. La cosa che mi ha lasciato più sbigottito è la realizzazione della foresta. Perchè? Perchè è viva. Cioè, sembra viva. Davvero. Fronde di alberi da cui filtra la luce, erba che si muove dolcemente, polvere mossa dal vento, paludi realisticamente umide e tanto ancora. Le ambientazioni esterne sono magnifiche, realistiche e pulsanti di vita, grazie a flora e fauna perfettamente ricreate (mi dite un gioco dove trovate un panorama notturno così suggestivo, con tanto di capra che bruca l'erba?). Ma è un po' tutto ad essere semi-pefetto: i modelli poligonali, la palette di colori, le animazioni, la regia dei filmati, gli effetti di luce, tutto quello che in MGS3 coinvolge il senso della vista fa davvero commuovere. Questo ostentato perfezionismo si "paga" con qualche lieve calo di frame-rate, mai troppo pesante o evidente.
L'audio segue di pari passo la grafica, con un doppiaggio inglese di stampo hollywoodiano davvero professionale e realizzato divinamente, la cui qualità non è sempre costante; in particolare le voci di Snake (David Hayer) e The Boss sono caratterizzate da un'intonazione riuscitissima. La colonna sonora ad opera di Harry Gregson-Williams spazia da motivi militareschi ad altri coerenti con l'ambientazione della foresta, mantenendo un superlativo livello e mai scemando in realizzazione. Emozionanti i due temi cantati Snake Eater e Way to Fall. Gli effetti sono davvero realistici e competenti in tutte le situazioni, dagli spari al movimento dell' erba, passando per i versi degli animali e il fruscio del vento tra le piante. Applausi.
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